作者:小熊在線-孤竹ソ子 無標題文檔游戲──不變的主題 當Intel領先的發布桌面級四核心處理器的時候,我們不得不為其強勁的多任務處理能力所折服,在諸如高清解碼、文件壓縮、3D建模等方面,四核處理器擁有4倍于單核心的運算速度。然而在當時的游戲界,似乎我們還找不到一款可以完美的支持四核心的游戲,即使是Intel演示的可以調用四核心《最高指揮官》(Supreme Commander),也沒有辦法讓四核心完美的協同運行。 在《最高指揮官》中,如果游戲檢測到你是雙核處理器,則分為simulation和Rendering兩個線程運行,而如果檢測到是四核處理器,則用另外兩個核心來分別處理音頻和顯卡驅動管理工作,但是實際上這兩個線程的工作量是很小的,雙核心閒暇之余就足以應付,因此四核對比雙核並無太大優勢。  首款支持4核心的游戲
2007年,當DirectX 10游戲猶如雨後春筍般大量出現的時候,我們對于游戲對于四核心的優化程度則變的為關注。因為經過NVIDIA與AMD一年的硬件積累,DirectX 10的顯卡已經占據了主導地位,而Intel的四核心處理器價格也已經到達了一個可以接受的範圍,加上AMD的原生四核心處理器巴塞羅那也于年底發布,四核心的時代已經正式的到來,有了充分的硬件基礎後,游戲的支持程度自然也就應該有所改變。 當AMD發布巴塞羅那處理器時,Epic游戲公司創始人Tim Sweeney說:“AMD新的四核技術將為今天的高端PC游戲帶來更強大的性能。我們的虛幻3引擎 (Unreal Engine 3)游戲技術可以利用四個甚至八個處理器內核,通過加速物理和人工智能的計算速度來提高性能,從而增強我們的畫家所能創作出來的游戲環境的真實感。我們即將面市的新游戲虛幻競技場3(Unreal Tournament 3)將依靠這種新的CPU而真正飛起來。”  巴塞羅那
可見有了硬件基礎後,游戲公司已經開始注重游戲對四核處理器的優化,那麼我們之前認為的游戲四核心無用論是不是就該被推翻了呢? 內存,我們需要多大? 2007年是一個游戲豐收年,《使命召喚4-現代戰爭》、《孤島危機》等一系列大作的發布強烈的刺激了我們的升級欲望,可以說,在2007年,主導硬件升級的並不是微軟的Vista系統,而是DirctX 10及一系列游戲末代DX9游戲。 我們知道,想要流暢的運行游戲與用擁有完美的游戲畫質,其中最重要的硬件就是顯卡,因此,我們在評測游戲的時候總是將顯卡測試放在首位,而其他的硬件則沒有被過多的關注,例如處理器與內存等。當然這與目前處理器與內存的價格有關,如前文所述,四核處理器的價格都已經都了我們可以接受的價位,而內存的價格目前更是接近冰點,2GB內存的價格也不會超過300元,而2GB內存對于目前的游戲來說似乎已經完全夠用。  2007年最熱門游戲──《使命召喚4》
那麼你是否關注過目前的主流游戲到底占用了多大內存?2G內存中又有多少被游戲所占用?這與游戲對四核心的支持程度共同為我們今天所探討的主題。 測試平台介紹: 測試平台介紹 | | CPU | AMD Phenom ×4 9900(2.6GHz L2=4×512KB L3=2MB) | | 主板 | M3A32-MVP Deluxe/WIFI(790FX+SB600) | | 內存 | KINGSTONG HYPER-X PC9200 DDRII-1066(7-7-7-24) | | 顯卡 | Radeon HD 3870 x2(512MBx2/256Bitx2 825/1800MHz | | 硬盤 | 西數WD1500AHFD SATA-II 10000轉 150GB(16MB) | | 電源 | TT ToughPower 650W | | 測試系統 | Microsoft Windows Vista | | 顯卡驅動 | AMD CATALYST 8.1正式版 |  測試項目介紹 | | 魚雷快艇:海洋騎士(PT Boats: Knights of the Sea) | CPU/內存測試 | 使命召喚4:現代戰爭(Call of Duty4:Modern Warfare) | CPU/內存測試 | 虛幻競技場3(Unreal Tournament 3) | CPU/內存測試 | 英雄連:抵抗前線(Company Of Heroes:Opposing Fronts) | CPU/內存測試 | | 生化奇兵(Bioshock) | CPU/內存測試 | 孤島危機(Crysis) | CPU/內存測試 | 失落的星球:極限狀態(Lost Planet:Extreme Condition) | CPU/內存測試 | 衝突世界(World in Conflict) | CPU/內存測試 | 地獄之門:倫敦(Hellgate: London) | CPU/內存測試 | | 極品飛車:專業賽道(Need For Speed:Pro Street) | CPU/內存測試 | 雷神戰爭(Quake Wars) | CPU/內存測試 | | 戰爭機器(GEARS OF WAR) | CPU/內存測試 | | | 如無特殊說明,測試成績中CPU占用率與內存使用率均為高畫質1920×1200分辨率下獲得。 魚雷快艇:海洋騎士(PT Boats: Knights of the Sea) 




《魚雷快艇》目前仍然只支持一個核心運作,甚至連主流的雙核心都無法支持,CPU的平均使用率只有15%左右,而內存的使用率則達到了541MB。 使命召喚4:現代戰爭(Call of Duty4:Modern Warfare) 




《使命召喚4》對四核的優化度非常的高,每個核心都發揮了舉足輕重的作用,因此CPU總體使用率高達45%以上;另外游戲的內存占用量也非常大,高達850MB。 虛幻競技場3(Unreal Tournament 3) 




《虛幻競技場3》對四核的支持度也同樣非常的好,並且4核心任務分配也很平均,CPU的使用率可以達到50%左右;內存使用度則處于中等,為670MB左右。 英雄連:抵抗前線(Company Of Heroes:Opposing Fronts) 




從任務管理器的CPU使用率來看,《英雄連》應該也支持4核心的運算,只是各個核心的任務分配很不均勻,其中只有一個核心會被較多的游戲任務所占用,其余3顆核心只是輔助作用。 生化奇兵(Bioshock) 




同樣基于虛幻3引擎的《生化奇兵》雖然也支持4核心,不過每個核心的使用率都不高,CPU整體使用率不到15%,而內存的占用率也只有360M左右。 孤島危機(Crysis) 




《孤島危機》的CPU使用率曲線非常紊亂,不過我們也可以概括為這邊年度畫質最強的大作只主要使用了4個核心中的兩個,另外兩個核心似乎也在參與運算,但是作用不大。 失落的星球:極限狀態(Lost Planet:Extreme Condition) 




《失落的星球》對顯卡的要求非常高,但是沒有想到的是其對四核的優化度很好,並且各個核心占用率均不是很高,另外內存竟然只占用260MB左右,這也是此次參測游戲中使用內存最少的。 衝突世界(World in Conflict) 




很遺憾,《衝突世界》並不支持四核,甚至連雙核都沒有優化,但是其內存使用率卻很高,達到了700MB以上。 地獄之門:倫敦(Hellgate: London) 




由于《地獄之門:倫敦》開發時間較早,雖然支持DX10特效,不過仍舊只支持單核,另外游戲的物理內存使用率非常高,使整個系統達到了92%。 極品飛車:專業賽道(Need For Speed:Pro Street) 



極品11可以說將單核芯處理器的性能發揮到了機制,這也是參測游戲中單核芯使用率最高的游戲,游戲內存使用率也不低,達到了800MB以上。 雷神戰爭(Quake Wars) 


《雷神戰爭》同樣可以完美的支持四核心,也是CPU平均使用率達到了33%,由于切換到桌面後,游戲將自動關閉,因此我們無法記錄游戲的內存占用量。 戰爭機器(GEARS OF WAR) 




《戰爭機器》採用的也是虛幻3引擎,因此游戲對四核的支持度也很完美,與《虛幻競技場3》類似,並且內存占用量也達到了600MB以上。 畫質對CPU使用率及內存占用率的影響 虛幻競技場3:  內存使用量800×600 低畫質:450MB
 內存使用率1920×1200 高畫質:664MB
 CPU占用率 800×600 低畫質
 CPU占用率 1920×1200 高畫質
通過對比不同畫質下的內存使用率情況,低畫質比高畫質要少占用100MB以上,差距比較懸殊,不過在CPU占用率的測試中我們發現,高畫質下的占用率竟然低于低畫質的使用率,這也驗証了在低畫質下對CPU的依賴性更高。 測試總結 
參測的游戲中支持四核心的游戲占據了大多數,可見我們可以徹底的否定了多核無用論這個說話,四核心將在游戲中獲得更好的游戲性能,尤其是《使命召喚4》及一系列虛幻3引擎的大作。而Crysis對四核的使用率則並沒有傳說中那麼優秀。 

內存使用量的測試中,超過500MB的游戲占據了大多數,超過700MB也比比皆是,超過800MB的也有兩款;另外在物理內存使用率的對比中我們也發現,並不是內存使用量多的游戲占用物理內存就一定多,例如《地獄之門》的內存使用量只有600多MB,但卻是系統的物理內存使用率高達92%。 多核已經發展為主流,當硬件成熟時軟件也就迎來了春天,今後我們將步入一個真正的多核時代,下一個多核的變革將從GPU開始……
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