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惡性競爭還是百花齊放? 網游巨頭交鋒商業模式 孫璡 編者按 7月16日,由中國新聞出版總署、上海市人民政府等主辦,上海市新聞出版局承辦的第六屆中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇(Chinajoy)在上海舉行,這是目前國內數碼互動娛樂產業最具影響力、級別最高的國際性論壇,國內幾乎所有有影響力的游戲企業CEO昨日悉數出席。論壇在促進國內外的游戲開發商、運營商、投資商等企業和機構之間的合作、交流上,發揮了重要作用。 2008年二季度中國網絡游戲市場規模首次超過50億元,達到50.8億元。在運營商收入排名方面,盛大、網易、巨人排名前三名,騰訊超過九城排名第四 在昨日舉行的Chinajoy高峰論壇上,惡性競爭是被各大網游巨頭CEO提及最多的一個關鍵詞,在中國網絡游戲市場繁榮的當下,其競爭烈度成為所有巨頭關注的焦點。 競爭烈度之辯 新聞出版總署副署長鄔書林昨日在Chinajoy高峰論壇上除了批評部分網游對青少年產生不良影響之外,還指責一些企業惡性競爭。鄔書林呼籲,全行業應展開互相約束、行業自律。 他表示,目前有某些網絡游戲在開發時,為了追求經濟效益、吸引玩家眼球,產生很多短期行為。 根據相關統計顯示,2007年中國國產游戲數量250余款,在這些產品中,最高在線20萬以上的網絡游戲僅有30款左右,百萬在線的網游更是屈指可數。而隨著免費模式的擴展,網游的黏度更強,幾款百萬級別在線游戲發展周期越來越長,不斷創下運營數據的新高。 但網游的競爭更為激烈,巨人CEO史玉柱表示,五年前,中國網游行業一個月出三款新游戲,現在達到一天推出一款新游戲,預計兩年後,一天要出三款。越來越多的網游分食4000萬的玩家市場。 藍港在線董事長兼CEO王峰透露,隨著網游新產品推出頻率不斷增快,企業彼此都在研究同行,在設計方面有一些吸收,結合創新,是合理的。但過于雷同就屬于惡性競爭層面。而且惡性競爭還包括人才上挖角,終端渠道市場打架,搶地盤、山頭的行為也給產業帶來了負面形象。甚至為了搶渠道,包括打架斗毆的情況都有。 在王峰看來,實際上,游戲產品競爭,現在依然是在產品研發方面的競爭。人才挖角不如把在游戲可玩性以及社區性設計等方面下工夫。營銷的競爭也不應該是撕海報、搶地盤。 “目前網游行業存在強烈的浮躁風氣。”金山軟件董事長兼CEO求伯君也認為,造成行業浮躁有兩個方面原因。一是行業太容易成功,很多人想借網游迅速創造新的神話。二是資本市場熱錢湧入游戲行業,但是產品生命力短,制約行業發展,造成很多公司之間惡性競爭和炒作。 求伯君透露,目前三五個人就可以拉起隊伍組建一個團隊。之前做一個游戲需要幾年的時間,現在的周期卻越來越短了,有的甚至3個月就推出一個作品。如果想在3個月內做成一款產品,最簡單的做法是挖其他公司的現有團隊,並帶一個半成品過去,浮躁的結果是,不斷推新產品,競爭惡化。 但對于市場競爭的判斷,並不是所有巨頭都認同,“要百花齊放,而不是惡性競爭。”盛大網絡董事長兼首席執行官陳天橋表示,有觀點認為網絡游戲之所以市盈率比較低,前景不被看好,是因為網絡游戲進入的門檻太低,網絡游戲的競爭比較激烈,到今年已經有接近10家企業上市,証明競爭激烈,弱肉強食,但這並不是全面。 陳天橋認為,網游屬于創意行業的特點注定了網絡游戲產業處處是藍海,網絡游戲產業中只要是原創的企業,一定是相互補充,而不是相互替代和相互競爭的。競爭是存在的,甚至惡性競爭也存在,但是百花齊放這才是整個網游產業的主流。 [1] [2] [下一頁]
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